Game.LOG #007 | Resident Evil 2 Remake

AREA 78 | Game.LOG #007 | Resident Evil 2 Remake

 A primeira visita a Raccoon City

Medo, curiosidade e ponto de vista

Não é novidade dizer que eu sempre fui medroso quando o assunto são jogos de terror. Já contei boa parte desse histórico no meu Game.LOG de Silent Hill f (vale a leitura para entender o trauma 😅), e esse receio sempre moldou minha relação com o gênero, mais curiosidade do que coragem.

Dessa vez, aproveitando o hype em torno de Resident Evil 9: Requiem, resolvi finalmente me aprofundar na lore dos capítulos clássicos da franquia. Mas já deixo o aviso: este texto parte do ponto de vista de alguém que nunca jogou os Resident Evil originais. A escolha foi consciente, em vez de revisitar diretamente os jogos de 1998 e 1999, optei por conhecer essa história através dos remakes de Resident Evil 2 e Resident Evil 3 (spoiler do próximo Game.LOG). Sei que ambos sofreram cortes e mudanças em relação às versões clássicas, mas justamente por isso, o foco aqui não é a comparação ou a fidelidade absoluta, e sim a experiência, a narrativa e o impacto da história para quem está tendo seu primeiro contato agora.

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Primeira visita a Raccoon City

Este Game.LOG marca, oficialmente, minha primeira visita a Raccoon City, sem nostalgia, sem saber exatamente o que esperar e sem o clubismo de “o clássico é muito melhor”. Logo de cara, o jogo já me recebe com uma decisão importante: começar a jornada com Leon S. Kennedy ou Claire Redfield. Depois de quebrar a cabeça mais do que eu gostaria de admitir, resolvi deixar a escolha nas mãos do público e abri uma enquete no Instagram. A maioria decidiu por Leon, e, convenhamos, não poderia haver escolha melhor para entrar no clima que antecede Resident Evil 9 Requiem. Assim começa minha experiência: chegando atrasado, mas finalmente disposto a entender por que esse caos em forma de cidade marcou tanto a história dos games.

Já está virando rotina… preciso parar de visitar essas cidades doidas 😂
Depois de Silent Hill, agora me meto em Raccoon City. Claramente, meu senso de turismo precisa ser revisto.

Do cotidiano ao caos

O jogo começa com uma situação comum: um rapaz loiro, atrasado para o trabalho, parando em um posto de gasolina. Em poucos instantes, o clima muda, o silêncio pesa e fica claro que algo está errado. É assim que Leon S. Kennedy chega a Raccoon City, sem ter ideia do caos que está prestes a enfrentar.

Primeiros confrontos e aprendizado pelo erro

Assim que o controle passa para minhas mãos, a tensão se impõe. Os primeiros zumbis não caem como esperado, avançam mesmo sob tiros e, quando a fuga parece a melhor saída, a mordida vem. Fica claro, bem cedo, que qualquer erro cobra seu preço.

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Claire e múltiplos pontos de vista

Durante a narrativa do Leon S. Kennedy, a história segue de forma fluida e, em pouco tempo, cruzamos com Claire Redfield, justamente a outra escolha possível no início do jogo. Ela está em Raccoon City à procura do irmão, Chris Redfield, e, a partir daí, nossos caminhos se cruzam em diferentes momentos da campanha. Viver esses encontros a partir da perspectiva do Leon reforça a sensação de que o caos da cidade está acontecendo simultaneamente, em vários pontos ao mesmo tempo, e não apenas ao redor do protagonista.

Ao concluir a campanha, o jogo ainda libera uma espécie de segundo ato, revisitando esses mesmos eventos sob o ponto de vista da Claire, uma forma interessante de ampliar a narrativa sem simplesmente repeti-la. Confesso que não sei como isso funcionava no clássico, mas essa abordagem no remake me deixou genuinamente curioso para entender como essa estrutura era construída na versão original.

Puzzles como identidade do jogo

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Resident Evil sem puzzles nem deveria existir. Aqui, eles surgem de forma orgânica, integrados à tensão e ao espaço. Tudo se conecta a partir de um ponto inicial, e isso, para mim, é design de jogo no mais alto nível. Ainda mais quando você sabe que qualquer retorno pelos corredores pode significar perda de munição, tempo… ou coisa pior.

A RPD como labirinto
É na delegacia de RPD que Resident Evil 2 se estabelece de vez. O local deixa de ser apenas um refúgio temporário e passa a funcionar como um grande labirinto: portas trancadas, corredores que se cruzam, atalhos que só faz sentido horas depois. Aos poucos, aquele espaço que deveria representar segurança se transforma em mais uma extensão do caos da cidade.

A sensação é constante de avanço e recuo. Você explora, destrava um caminho, encontra algo importante… e precisa voltar, sempre voltando. E cada retorno carrega uma tensão própria, porque o mapa nunca permanece o mesmo. O que antes estava vazio pode, de repente, não estar mais.

A delegacia da RPD concentra boa parte de Resident Evil 2. O que parecia um refúgio temporário rapidamente se revela mais uma face do caos: portas trancadas, corredores interligados, atalhos que só faz sentido horas depois e inimigos que vão muito além dos zumbis comuns, transformando o local em um verdadeiro labirinto de terror.

A chegada do Tyrant

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Em determinado momento, a delegacia muda de personalidade. O que antes era um espaço para exploração cuidadosa passa a ser dominado pela presença constante de algo que nem precisa ser visto para que o medo apareça. O som de passos pesados pelos corredores transforma cada retorno em uma decisão simples: correr, se esconder ou tentar fazer os dois sem olhar para trás. É nesse ponto que o Tyrant entra em cena e redefine completamente a experiência dentro da RPD.

A partir daí, o medo deixa de ser episódico e se torna constante. Não importa onde você esteja, a sensação de estar sendo caçado acompanha cada movimento. Ele não para, e o verdadeiro desespero vem justamente de nunca saber por qual porta ele vai aparecer.

Ada Wong e o mistério

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Em meio a esse caos constante, a narrativa ainda encontra espaço para introduzir Ada Wong. Sua presença traz um respiro diferente à história, não por aliviar a tensão, mas por adicionar camadas de mistério. Ada nunca parece estar totalmente alinhada ao caos ao redor, e cada encontro com ela levanta mais perguntas do que respostas, funcionando como um contraponto interessante à ingenuidade e ao desespero de Leon.

Conclusão

Concluir Resident Evil 2 não foi apenas terminar um jogo, mas atravessar uma experiência que eu vinha adiando há anos. Sem nostalgia e sem o peso do passado, a jornada por Raccoon City me mostrou por que essa franquia segue relevante até hoje: tensão bem construída, design inteligente e uma narrativa que sabe quando falar e quando apenas observar. Para alguém que sempre teve mais curiosidade do que coragem, essa visita à cidade foi menos sobre vencer o medo e mais sobre entender por que ele funciona tão bem aqui.

O jogo é extremamente satisfatório, com um backtracking gostoso de fazer, que faz cada retorno aos cenários parecer parte natural da experiência. Todo esse caos como plano de fundo só aumentou minha vontade de seguir adiante na franquia. Inclusive, enquanto escrevo este Game.LOG, já estou jogando Resident Evil 3 remake, e pretendo voltar aqui em breve, quem sabe até em parceria com o nosso amigo Markin do Sexta de Aluguel, para explorar um pouco mais dos clássicos.

Com isso, fica impossível não olhar com outros olhos para o que vem pela frente. Se Resident Evil 2 ainda consegue causar esse impacto tantos anos depois, a expectativa para Resident Evil 9 Requiem deixa de ser apenas hype e passa a ser curiosidade genuína. Talvez eu ainda seja medroso, mas agora, definitivamente, estou disposto a voltar.


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