Resident Evil Requiem prova que o passado da franquia ainda importa
O primeiro contato com Requiem
O grande dia finalmente chegou. O dia em que coloquei as mãos em Resident Evil Requiem. E agora que ele já foi zerado, vamos conversar sobre essa experiência, sem spoilers.
Resident Evil Requiem foi lançado no dia 27/02/2026, e no dia 29/02/2026 eu já tinha terminado a campanha pela primeira vez. Foram dois dias devorando o jogo, praticamente vivendo dentro dele. E pela primeira vez nessa sequência de Resident Evil que eu venho jogando nos últimos meses, eu tinha uma base, eu tinha contexto. Eu sabia o que era Raccoon City, sabia quem era o Leon, entendia melhor o peso da Umbrella e de tudo que aconteceu nos jogos anteriores. Pode parecer detalhe, mas isso mudou completamente a forma como eu enxerguei esse jogo.
E talvez isso tenha pesado ainda mais porque tudo ainda estava muito fresco na memória. Eu tinha jogado os títulos anteriores recentemente, então lembrava bem dos cenários, dos acontecimentos e de como certos lugares eram. Quando a RPD apareceu nos trailers de Resident Evil Requiem, uma das coisas que mais me deixou animado foi justamente a possibilidade de voltar para aquele lugar. Depois de tudo que vivi no Resident Evil 2 Remake e no Resident Evil 3 Remake, a vontade de revisitar aquele cenário era enorme.
Por isso, quando finalmente entro no jogo e começo a reconhecer o ambiente, a sensação é muito forte. Está tudo lá, no mesmo lugar, com a mesma estrutura, os mesmos corredores e praticamente os mesmos detalhes que eu tinha visto nos remakes. A base usada aqui claramente é a versão mais recente da RPD, inclusive com elementos que remetem diretamente aos puzzles daquele jogo.
Pode parecer só fan service, e o jogo realmente está cheio disso, mas na prática isso funciona muito bem, porque aumenta a imersão e dá a sensação de que tudo faz parte do mesmo mundo, não apenas de versões soltas dentro da franquia.
Sinopse sem spoilers
Resident Evil Requiem se passa alguns anos depois dos acontecimentos mais recentes da série e volta a tocar em pontos importantes do passado da franquia. A história acompanha dois lados diferentes.
De um lado está Grace, uma personagem nova que acaba envolvida em um caso ligado a experimentos biológicos e começa a perceber que está entrando em algo muito maior do que parecia no início.
Do outro lado temos Leon S. Kennedy, que já conhece esse tipo de situação melhor do que ninguém e volta a se envolver em mais um incidente com ligação direta ao passado, principalmente com tudo que aconteceu em Raccoon City.
A campanha alterna momentos mais voltados para a ação com o Leon com trechos de terror mais psicológico quando estamos com a Grace, criando um contraste interessante no ritmo do jogo e reforçando a conexão com diferentes fases da franquia.
Grace vs Leon: dois estilos diferentes

Uma coisa que também me chamou atenção foi a forma como o jogo trabalha a Grace. Como personagem nova, ela funciona muito bem dentro da proposta da história, principalmente porque o estilo de gameplay com ela é bem diferente das partes com o Leon.
Ela tem carisma, parece uma personagem viva, e o jeito como o jogo mostra isso durante a gameplay faz muita diferença. A forma como ela atira passa a sensação de alguém que realmente está com medo. O recuo das armas pesa mais, os movimentos parecem mais cautelosos e em vários momentos dá para sentir que ela está tentando sobreviver, não dominar a situação.
É o completo oposto do Leon, que nesse ponto já parece quase um Jedi de tanto que já enfrentou coisa absurda ao longo da franquia. Com ele o jogo fica mais agressivo, mais rápido e mais voltado para combate direto.
Em vários momentos tive a sensação de que, jogando com a Grace, eu estava vivendo algo mais próximo do clima de Resident Evil 2 Remake. Já com o Leon, a sensação lembra muito mais Resident Evil 4 Remake, com algumas pitadas de Resident Evil 5 no ritmo mais acelerado.
Essa alternância funciona muito bem e ajuda a campanha a não ficar repetitiva.
Visual e RE Engine

Outro ponto que chama muita atenção em Resident Evil Requiem é o visual. A Capcom continua mostrando que está muito confortável usando a RE Engine.
Os cenários são extremamente detalhados, a iluminação é impressionante e o clima pesado funciona muito bem, principalmente nos momentos mais escuros.
Os personagens estão muito bem animados, os efeitos são fortes, e o jogo não economiza quando o assunto é violência. Tem sangue, tem gore, tem criatura estranha e tem aquela sensação constante de que alguma coisa muito errada está acontecendo.
Quando estamos com o Leon, o tom muda bastante. Aqui ele pode ser chamado de brucutu sem medo. Em alguns momentos ele parece praticamente um Jedi, reagindo rápido e lidando com situações absurdas como se já estivesse acostumado com tudo aquilo.
Mesmo depois de vários jogos usando a mesma engine, Requiem ainda consegue impressionar.
Duração da campanha

A campanha tem uma duração relativamente curta, e quando terminei fiquei com aquela sensação de quero mais. Não chega a ser algo que atrapalhe a experiência, mas dá a impressão de que o jogo poderia ter se estendido um pouco mais. Comparando com Resident Evil 3 Remake, ele é sim mais longo, mas não muito. Dependendo da forma que você joga, explorando mais ou indo direto nos objetivos, dá até para terminar em um tempo parecido com o próprio remake.
Mesmo assim, a diferença está na forma como a história é construída. Em Requiem tudo parece mais completo, mais bem amarrado e com mais peso durante a campanha. Enquanto Resident Evil 3 Remake passava aquela sensação de algo apressado, aqui a progressão prende mais, e quando o jogo termina fica aquela vontade de continuar, não porque faltou conteúdo, mas porque a experiência é boa o suficiente para você querer ficar mais tempo dentro dela.
Chefes e ritmo da campanha

Outra coisa que fica bem clara durante a campanha é como o jogo separa o tipo de desafio dependendo de com quem estamos jogando. Os confrontos maiores, com criaturas mais exageradas e lutas mais diretas, acontecem principalmente nas partes com o Leon, com chefões que lembram bastante o estilo clássico da série, com perseguições, monstros grandes e aquela sensação de que você precisa resolver tudo na base do tiro e da resistência.
Já com a Grace o jogo segue por outro caminho. Os encontros são mais tensos, mais controlados e menos focados em combate direto. Mesmo quando existe um inimigo mais marcante, a sensação é mais de sobrevivência do que de enfrentamento, o que combina com o estilo mais vulnerável da personagem. Essa diferença ajuda bastante a manter o ritmo variado, porque o jogo nunca fica preso em um único tipo de gameplay, alternando entre ação mais pesada e momentos mais psicológicos sem perder a identidade da série.
Puzzles

A minha única crítica fica por conta dos puzzles. No geral, achei que eles estão mais simples do que eu esperava. A maioria é resolvida rápido e não chega a exigir muito raciocínio, faltando um pouco daquela sensação clássica da série em que você precisa parar, pensar e testar possibilidades antes de entender o que fazer.
Existe uma exceção, e essa virou praticamente um evento à parte dentro da comunidade. Sem entrar em detalhes, tem um puzzle específico que está mobilizando a internet inteira tentando resolver. Ele não é necessário para zerar o jogo, nem mesmo para quem quer fazer a platina, mas faz parte do 100%, e por isso muita gente está tentando descobrir como concluir.
Para ter uma ideia, o jogo foi liberado para criadores de conteúdo antes do lançamento oficial, e desde então esse desafio vem sendo discutido sem que ninguém tenha chegado a uma solução definitiva. É o tipo de coisa que lembra bastante os segredos antigos da série, quando nem tudo era explicado e a comunidade precisava se juntar para descobrir.
Pequenos detalhes que eu gostava nos remakes
Também senti falta de alguns detalhes de qualidade de vida que estavam presentes nos remakes anteriores, principalmente no Resident Evil 2 Remake. Um exemplo é o sistema de mapa, que mostrava as áreas em azul quando já estavam completamente exploradas e em vermelho quando ainda faltava algum item ou objetivo. Era algo simples, mas ajudava muito na exploração e dava aquela sensação boa de completar cada sala antes de seguir.
Em Requiem o mapa funciona bem e inclusive mostra os itens diretamente, então em nenhum momento fica aquela dúvida se algo ficou para trás, mas mesmo assim eu gostava mais do sistema usado no remake do 2, porque ele dava uma noção mais rápida do que ainda precisava ser feito. Outro detalhe que senti falta de um pouco mais de destaque foi a marcação dos itens que já não têm mais utilidade. O jogo até indica quando um objeto não será mais usado, mas em alguns momentos isso passa quase despercebido, e acho que poderia ser mais claro, principalmente para quem gosta de manter o inventário organizado.
Falando em inventário, também senti que algumas interações poderiam ser mais práticas. Em situações em que a bolsa está cheia e você encontra um item novo, seria interessante ter mais opções ali mesmo, sem precisar sair e reorganizar tudo manualmente. Teve momentos em que eu peguei uma erva com o inventário cheio, mas tinha munição ocupando espaço que poderia ser usada na hora para liberar slot. Em vez de resolver ali dentro, precisei sair, usar o item fora e voltar para reorganizar, algo que já acontecia em outros jogos da série também, mas que ainda assim poderia ser mais fluido.
No fim, são detalhes pequenos e muito mais questão de preferência pessoal do que problema real. No geral o jogo acerta bastante, mas como os remakes anteriores tinham resolvido muito bem várias dessas partes, fica inevitável notar quando algo poderia ser um pouco mais refinado aqui.
Vale a pena?
O jogo vale a pena? Eu já vou ser direto: vale muito. Faz tempo que eu não termino um jogo com vontade imediata de começar tudo de novo, e foi exatamente isso que aconteceu aqui. Eu não sou o tipo de jogador que sai platinando tudo, fiz isso com poucos jogos até hoje, como Elden Ring, e normalmente só quando o jogo realmente me pega de um jeito diferente. Resident Evil 4 Remake foi outro que gostei muito, mesmo sem ter ido atrás da platina.
Com Requiem a situação foi curiosa, porque ele nem chegou a receber nota máxima na minha avaliação, mas ainda assim é um dos Resident Evil que mais me deu vontade de continuar jogando depois que terminou. Em alguns momentos eu me peguei pensando que ele pode ter sido o que eu mais gostei até agora, disputando direto com o próprio RE4 Remake. Parte disso é gosto pessoal, claro. Nunca fui tão fã da temática mais puxada para o lado espanhol do 4, enquanto aqui o clima me agradou muito mais, e revisitar a RPD, mesmo destruída, foi um acerto enorme.
Talvez por isso eu esteja indo atrás do 100%. Não por troféu, não por obrigação, mas simplesmente porque deu vontade de continuar naquele mundo por mais tempo. E quando isso acontece, normalmente é porque o jogo fez algo muito certo.
E agora eu quero saber de vocês.
Já jogou Resident Evil Requiem ou ainda está no meio da campanha? Posta uma foto, um print ou aquele momento tenso que te pegou de surpresa e marca lá no Instagram o @felipe_brito95 e o @area78br.
Quero ver como foi a sua run nesse novo capítulo de Resident Evil.

Produtor de conteúdo e apaixonado por games. Cresci jogando Spyro, Crash, Final Fantasy e Mortal Kombat, hoje transformo essa paixão em projetos de vídeo e edição. Também sou otaku de carteirinha (com direito a tatuagem de anime!).
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