Asleep – Ato 1: Uma Imersiva Jornada de Terror Psicológico no Nordeste Brasileiro (Contém Spoiler!)

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Fala, galera! Aqui é o Mex, e esse é o primeiro Review com Spoiler aqui no Area78. Então, já aviso: haverá revelações dos plots do jogo. Vocês estão avisados!

Hoje vamos falar de Asleep – Ato 1, do estúdio Blackhole, distribuído pela Nuuvem. Há uma review sem spoilers lá no Podcast Paralello. O jogo foi lançado em 9 de maio de 2024. Como a própria descrição diz: “uma aventura de terror psicológico ao clássico estilo point-and-click 2D, ambientado no Nordeste Brasileiro dos anos 90, com um visual artístico único, desde pixel art realista até animações fluidas.” Mesmo com essa descrição longa, o jogo entrega muito mais, mesmo sendo apenas o primeiro ato.

Neste primeiro ato, temos Ana Lúcia, a protagonista do jogo, que está perdida e confusa em uma realidade ou pesadelo no qual ela mesma não sabe o que está acontecendo. Tudo isso é apresentado de forma clara, porém distorcida no início do jogo, pois uma senhora começa a descrever filosoficamente a situação em que você se encontra. Tenho palpites de que essa senhora pode ser a avó de Ana Lúcia, que vamos apelidar de Analu, ou pode ser a própria Analu, quem sabe sua mãe. A senhora deixa claro que aquilo é um looping e que o momento em que você se encontra não é a primeira vez. Ela também diz que há outros envolvidos, mas são todos reais ou são apenas coisa da cabeça da Analu? Tentaremos descobrir a seguir.

Vou dividir o jogo em três partes e contar sobre o jogo, todas as referências que consegui captar, detalhes, mecânicas e outras coisas.

Na primeira parte, acordamos em um quarto, local onde você passará muito tempo, pois é o ponto de partida para várias partes do jogo. Caso você morra, é para cá que você retorna. Além disso, aqui também há o “save point”, que é um diário.

Se você já jogou Clock Tower no SNES, já se identificou com o jogo. A mecânica de point-and-click é marcante e desafiadora. Você precisa ter sangue frio para clicar no momento certo e fazer o personagem executar a ação necessária. Apesar de ser um jogo em pixel art, você perceberá que há muita fluidez nos movimentos do personagem. Além disso, a arte é única e muito bem feita.

Ao acordar, Analu fala que já teve esse “sonho” várias vezes, mas é a primeira vez que ele vai mais longe. Então, saímos do quarto e nos deparamos com uma casa grande, porém vazia, sem luz e com móveis cobertos por lençóis. Ao caminhar, Analu vê coisas estranhas; algo vem em sua direção, e você corre. Aqui, a mecânica do point-and-click é aplicada 100%. Algo te segue, e você precisa correr. A tensão no ar é palpável, algo das trevas te persegue, o cenário fica cada vez mais deformado. No final do corredor, você entra em uma porta e chega numa cozinha. Na cozinha, uma senhora fala com você, exclama que finalmente você acordou. O diálogo aqui não é muito coeso, pois Analu não sabe quem é a senhora, e a senhora nitidamente a conhece. Talvez ela seja alguém importante, porém não há sinais.

Ao final do diálogo, a senhora pede para Analu ir atrás de sua filha, que está brincando “lá fora”, pois ficará escuro em breve. Ela te dá uma lanterna e informa que talvez seja necessário, dizendo que você identificará a filha dela com facilidade. Então você sai da casa.

Aqui vem um ponto que, por mais bonito e bem feito que seja, soa como “inspiração excessiva”. Ao sair da casa, você sente o clima do jogo. Apesar de um cenário cheio de características do Nordeste brasileiro, você, nos primeiros passos, lembrará de Silent Hill. Sendo bem sincero, isso me incomodou bastante. Ao seguir o caminho atrás da criança, você passa por ruas destruídas sem possibilidade de atravessar, um ambiente vazio e cheio de neblina, até que chega em uma praça ou parque onde a criança está. Ela está com um coelho com o qual conversa. A criança pensa em ir para casa, pois está ficando escuro, mas o coelho a convence a ficar mais um pouco. O combinado é ficar até ver os vagalumes (Obs: Como uma boa criança, a menina responde pelo coelho. Afinal, quem nunca fez isso com seu brinquedo, né?). Logo que você se aproxima, a criança fala: “Ei, acho que tem alguém vindo” e corre.


Já disse que essa parte faz referência a Silent Hill? Você está correndo na neblina atrás de uma criança. Ao seguir o caminho, encontra um papel escrito “escola”. Então, você precisa seguir a criança no meio da neblina até uma escola. Isso soa familiar, não? Ah! Sim! Silent Hill! Ironias à parte, fora um pré-roteiro e referências pesadas a Silent Hill nesse trecho, o jogo apresenta suas características únicas. Uma delas é o mapa que você acha, que se assemelha muito ao… mapa de Silent Hill! Porém, cheio de referências ao Brasil. Afinal, se passa no Nordeste. Então, os nomes de ruas e locais são abrasileirados. Não tive a coragem de procurar para saber se é possível ser um local real. Continuando…

Ao correr atrás da criança, você explora as mecânicas do jogo, que são apresentadas de forma sutil e simples de entender. Se você não for muito ansioso e explorar o jogo como um todo, conseguirá seguir sem muita dificuldade. Você também conhece um homem com quem pode falar ou não. Se falar, entenderá uma referência que, acredito eu, é infelizmente comum no Brasil: um homem em uma praça, bêbado, falando mal da esposa e reclamando do relacionamento. Você pode até falar com ele, mas o diálogo não é longo, pois ele não te dá a resposta de onde fica a escola, apenas reclama dela, dizendo que não serve para nada. Possivelmente ele é analfabeto, dada a forma como fala.

Nesse trecho, você conhece um possível inimigo: um ser que quer ficar no escuro e chorar, mas que, ao achar luz ou barulho de movimento alto, te atacará. Você também conhece a mecânica do espelho, onde usa o espelho para voltar para seu quarto numa realidade “vazia”, já que a casa não tem nada além de alguns itens e você não consegue sair dela a não ser pelo espelho.


Saindo da casa com o inimigo, começa a escurecer. Igual a que jogo? Haha, você já entendeu. Mas há uma referência que eu particularmente acho maravilhosa: a tesoura do homem tesoura de Clock Tower está no jardim da casa, encostada na parede. Ao chegar perto e clicar na tesoura, você ganha uma conquista chamada “Isso é uma referência?”, deixando bem claro o clima de Clock Tower que o jogo quer passar.

Após esse trecho, não demora muito para Analu chegar à escola. Até aqui, fora o inimigo no escuro que é claramente para apresentar o mesmo, não há outros inimigos. As mecânicas básicas foram apresentadas. Você pega baterias para a lanterna e usa o espelho para voltar. Acho que esse trecho foi feito para entregar toda a ambientação que o jogo quer passar: uma leve tensão, onde você está sozinho, mas não sabe até quando; há caminhos, mas você não sabe se há saídas.

Iniciando a segunda parte, Analu está na escola. Ela segue a criança que foge, passa por debaixo de algumas cadeiras e mesas e vai para a quadra, mas Analu não consegue chegar até lá. Então, você precisa explorar a escola para descobrir um caminho até a quadra. No decorrer dessa jornada, você descobre que a criança sofreu bullying na escola e que isso a afetou profundamente. Analu encontra uma lista de nomes que, acredito eu, seja dos padrinhos do projeto, pois sua reação é: “Sinto que essas pessoas são importantes para mim”, o que abre a brecha para serem os padrinhos ou pessoas que ela realmente conhece dentro da lore do jogo. Acredito que a criança seja a própria Analu, porém não há como comprovar isso.

Dentro da escola, o sistema é o mesmo que Silent Hill: você tem que tentar abrir e descobrir o caminho até a quadra, e todos os locais fechados ou coisas estranhas são marcados no mapa com vermelho. Há enigmas e charadas que não são difíceis de decifrar, mas há uma grande criatividade por trás deles, deixando um toque especial. A mecânica do espelho aqui é essencial, afinal, é bom você salvar sempre que avança no jogo. Um detalhe maravilhoso é que o diário do save point tem as opções “ler” e “escrever”. Escrever é para salvar o jogo, e ler é um resumo de tudo que você já fez, descrito por Ana Lúcia. Isso dá uma imersão maior, já que você começa a entender os pensamentos dela perante as coisas que aparecem no jogo.

Analu nitidamente não reconhece a escola ou lembra de coisas da escola; soa tudo estranho. Porém, há um ponto em que ela comenta algumas coisas que me fazem crer que há um problema de memória dela. Seria Analu fragmentada? Ou será que ela perdeu as memórias por causa dos traumas? Quais seriam esses traumas? Ainda não sabemos.

Um dos enigmas dessa parte é bem curioso, mas começa a traçar quem é quem. Nele, você tem um desenho todo em pedaços e precisa colar os pedaços para ver a imagem que, adivinhem, é de uma senhora e uma criança. Aqui Analu não comenta nada, mas a semelhança é inegável, a senhora do início do jogo com uma criança. Será a mesma pessoa? Não sei.

Nesse trecho, não há inimigos, mas há um puzzle em que é necessário correr e pegar itens que caem de outros itens ou locais específicos. Tem que ser rápido, mas nada complicado.

Na quadra, você consegue pegar a criança, mas ela foge por uma porta trancada, a qual você precisa achar a chave para destrancar. A chave está com a professora, que ao ser encontrada, entrega uma chave velha e enferrujada. Aqui Analu reconhece a professora e a trata como uma pessoa “normal”. Analu parece confusa, mas ao mesmo tempo confortável com a presença dela, como se a professora fosse uma pessoa de confiança, uma âncora. Isso é diferente, pois até agora, nenhuma das pessoas foi um ponto de confiança. Ela reconhece que há algo errado. A professora faz algumas perguntas e comentários, mas nada muito marcante. Após pegar a chave, você volta à quadra e, ao sair pela porta trancada, se depara com o segundo inimigo.

Esse inimigo é um garoto com chifres, claramente deformado. Analu pergunta a ele quem é, mas ele não responde, apenas ataca. Então você corre e tenta se proteger. A lanterna não funciona muito bem com ele, mas há algo que o faz parar: barulho. Isso é interessante, pois te faz aprender a lidar com inimigos que têm fraquezas diferentes. Após entender como ele funciona, você precisa fazer barulho ou, se ele se aproximar, usar a lanterna para paralisar por um tempo e conseguir fugir. Nesse meio-tempo, você encontra a senhora. Analu pergunta a ela quem é o garoto com chifres e se é seguro estar lá. A senhora responde que todos ali têm o mesmo destino, e Analu ficará bem se souber como lidar com eles.

Não há resposta se você não souber como lidar. É game over. E o pior: o garoto com chifres é rápido, então, se você não prestar atenção e correr direito, ele te pega.

Ao passar desse trecho, Analu encontra o final da segunda parte. A mecânica do jogo muda um pouco.

Vamos para a terceira parte na sequência.

nos aprofundamos na escola e conhecemos mais sobre os inimigos e as mecânicas do jogo. Agora, vamos para a terceira parte, onde as coisas ficam ainda mais interessantes.

Após passar pelo garoto com chifres, Analu encontra um corredor longo e escuro. Aqui, a lanterna é essencial, pois há vários pontos onde você precisa iluminar para entender o caminho certo. A tensão aumenta, e você sente que algo grande está por vir.

No final do corredor, Analu encontra uma porta que leva a um porão. Ao descer, você se depara com um ambiente cheio de simbolismos e referências culturais do Nordeste brasileiro, como elementos de religiões afro-brasileiras e objetos de culto. Isso adiciona uma camada de autenticidade e imersão ao jogo, mostrando um respeito e um entendimento profundo da cultura local.

Neste porão, você encontra um altar com várias fotos e objetos pessoais. Analu reconhece algumas das pessoas nas fotos e começa a se lembrar de fragmentos do passado. É um momento chave do jogo, pois começamos a entender melhor a história e os traumas de Analu.

Aqui, encontramos o terceiro inimigo: uma figura feminina fantasmagórica que parece estar presa entre o mundo dos vivos e dos mortos. Este inimigo é único, pois não pode ser enfrentado diretamente. Analu precisa usar sua inteligência e os elementos do ambiente para selar o espírito e escapar. Este puzzle é desafiador, mas extremamente satisfatório quando resolvido.

Após selar o espírito, Analu encontra uma passagem secreta que leva a um antigo cemitério. Este local é crucial para a história, pois é aqui que Analu descobre mais sobre sua família e os eventos traumáticos que a levaram a este pesadelo. A ambientação é sombria e carregada de significado, com túmulos e mausoléus que contam uma história por si só.

Ao explorar o cemitério, Analu encontra um túmulo com seu próprio nome. Este é um momento de virada na narrativa, onde Analu começa a questionar sua própria realidade. Ela encontra um diário dentro do túmulo, que revela segredos profundos sobre sua vida e sua família. Este diário serve como uma peça central para a trama, ligando todos os pontos soltos e dando um sentido maior à jornada de Analu.

A última parte do Ato 1 culmina em um confronto final com uma entidade que representa os medos e traumas de Analu. Esta batalha não é apenas física, mas também psicológica, exigindo que Analu enfrente seus próprios demônios para avançar. A luta é intensa e emocional, com momentos de suspense e revelações.

Ao derrotar a entidade, Analu finalmente acorda do pesadelo, mas com a sensação de que a jornada está longe de terminar. O Ato 1 termina com um gancho poderoso, deixando os jogadores ansiosos pelo próximo capítulo.


Em resumo, Asleep – Ato 1 é uma experiência imersiva e emocionante, com uma narrativa rica e bem construída. O jogo não só presta homenagem a clássicos do gênero, como Clock Tower e Silent Hill, mas também adiciona sua própria identidade, especialmente através da ambientação e dos elementos culturais brasileiros. É um jogo que recomendo fortemente para todos os fãs de terror psicológico e aventuras point-and-click.

Obrigado por acompanhar este Review com Spoilers. Até a próxima!

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